OpenGL常用函数(正在更新)

  • 时间:2020-08-04 11:17 编辑: 来源: 阅读:29
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摘要:快速查找:Ctrl + FglfwInit();初始化glfwglfwCreateWindow回来依据参数创建的窗口结构体glfwMakeContextCurrent将参数的窗口结构体链接到状态机glfwSetFramebufferSizeCallback当每次窗口巨细产生改变就会调用第二个参数glewInit初始化glewglGenVertexArrays分配VAO目标glGenBuffers分配VBO目标glBindVertexAr

快速查找:Ctrl + F

glfwInit();
初始化glfw
glfwCreateWindow
回来依据参数创建的窗口结构体
glfwMakeContextCurrent
将参数的窗口结构体链接到状态机
glfwSetFramebufferSizeCallback
当每次窗口巨细产生改变就会调用第二个参数
glewInit
初始化glew
glGenVertexArrays
分配VAO目标
glGenBuffers
分配VBO目标
glBindVertexArray
绑定VAO
glBindBuffer
绑定VBO
glBufferData
装备VBO极点数据
glCreateShader
创建着色器目标
glShaderSource
着色器的源码
glCompileShader
编译着色器
glGetShaderInfoLog
获取着色器信息
glAttachShader
链接着色器到着色器程序
glDeleteShader
删去着色器
glVertexAttribPointer(GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* pointer);
index是在定点着色器定义的location的id,比如layout(location = 1),这儿就要传递1,size是分量数,type是极点数据类型,normalized是数据是否被标准化,stride是步长,pointer数据偏移
glEnableVertexAttribArray(0);
启用极点特点
glfwGetTime
回来从程序运转到当前秒数
glGetUniformLocation
回来uniform变量的方位
glDrawArrays
衔接极点
glfwSwapBuffers
交换缓冲区
glfwPollEvents
事情
glUniform4f
设置uniform的值
glGetAttribLocation
获取特点方位

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