浅谈游戏优化

  • 时间:2020-08-04 11:19 编辑: 来源: 阅读:39
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摘要:浅谈游戏优化(一)资源的优化纹路图片优化纹路图片紧缩纹路图片缓存声音文件优化游戏功能一直是开发者关注的问题,做好功能优化也是开发者往往会忽略的关键作业。那么怎么做好功能优化作业呢?今天咱们就来谈谈功能优化之资源的优化。资源的优化资源的优化,顾名思义讲的是游戏中所需求的资源。而在游戏中占用资源最多的便是纹路图片和声音文件。本文首要讲讲这两种资源的优化。纹路图片优化在游戏包体中,纹路图片占有很大部分的体积,纹路图片过大,会影响游戏功能。首要

浅谈游戏优化(一)
资源的优化
纹路图片优化
纹路图片紧缩
纹路图片缓存
声音文件优化
游戏功能一直是开发者关注的问题,做好功能优化也是开发者往往会忽略的关键作业。那么怎么做好功能优化作业呢?今天咱们就来谈谈功能优化之资源的优化。

资源的优化
资源的优化,顾名思义讲的是游戏中所需求的资源。而在游戏中占用资源最多的便是纹路图片和声音文件。本文首要讲讲这两种资源的优化。

纹路图片优化
在游戏包体中,纹路图片占有很大部分的体积,纹路图片过大,会影响游戏功能。首要有以下三点:

形成包体过大。影响部分渠道过审问题,以及用户下载时耗费更多流量问题。
形成占用内存空间过大,从而形成游戏奔溃。
在向GPU传递图片数据时,形成内存宽带的占用,从而形成读入大量图片时的卡顿。
那么,针对这些问题进行纹路图片优化该怎么处理呢?首要有两点:纹路图片紧缩和纹路图片缓存。

纹路图片紧缩
传统纹路紧缩仅仅单纯的紧缩纹路图片的数据,在读入到游戏中,还要经过解紧缩的进程,这样其实仅仅缩小了游戏的包体巨细,并没有下降内存中纹路图片所占的巨细,反而添加一个解紧缩的耗时作业。那么该怎么处理呢?拿Cocos2D-X举例,它的烘托底层OpenGL供给了紧缩纹路,能够支撑紧缩纹路图画数据的直接加载,免去解紧缩进程。OpenGL ES 2.0中,核心规范不界说任何紧缩纹路图画数据。也便是说核心机制是能够加载紧缩的纹路图画数据,但没有界说任何紧缩格局。因此,包括Qualcomm(高通)、ARM、Imagination Technologies(iPhone首要供货商)和NVIDIA(英伟达)在内的许多供货商都供给了特定与硬件的纹路紧缩扩展。这样开发者就必须在不同的渠道和硬件上支撑不同的纹路紧缩格局。比如苹果的设备均选用PowerVR GPU支撑PVR格局的紧缩格局。
剖析对比各种格局:

格局 特点
PVR.CCZ PVR的ZIP紧缩方式,程序读入时先解紧缩成PVR,然后再传给GPU
PVRTC 选用有损紧缩,在高对比下图片有瑕疵。和PVR.CCZ不同的是,PVRTC不需求解紧缩。除此之外Android设备基本不支撑PVRTC 格局。
RGB565 RGB和RGBA怎么选?RGB即16位色,也便是没有Alpha透明通道的格局。图片去除Alpha通道能够削减图片文件的巨细,但在实践中,由于传递到OpenGL ES时需求数据对齐,实践在内存中RGB和RGBA所占巨细相同。在16位色中,RGB565质量最高,一共65536种颜色。代表意思:没有透明度,R=5,G=6,B=5,,那么一个像素点占5+6+5=16位(2字节)
RGBA8888 常用格局。由4个8位组成,即A=8,R=8,G=8,B=8,那么一个像素点占8+8+8+8=32位(4字节)
RGBA4444 由4个4位组成,即A=4,R=4,G=4,B=4,那么一个像素点占4+4+4+4=16位 (2字节)
总而言之,根据不同的需求挑选正确的图片格局是功能优化的关键步骤。另外咱们也能够将一张大图拆分红小图的方式来减小图片的巨细,这样能够确保一切的图素尽可能被重复使用,避免剩余图片的糟蹋。关于非渐进的布景,咱们能够使用九宫格图片来削减图片的巨细。

纹路图片缓存
这个知识点我将单独用一个博客来讲解(尽情等待😄)

声音文件优化
纹路之外,声音文件也会在游戏中占有必定的内存巨细,优化声音文件也能够协助下降游戏的峰值内存。优化方式能够从以下两方面考虑:

选用单一声道。这样能够把文件巨细和内存使用都削减一半以上。
尽量选用低的比特率来获得最好的音质作用,一般来说96到128kbps关于mp3文件说够用了。
资源优化处理是无止境的,在质量和功能间尽量做到平衡。

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